Three.jsのかっこいい作例10選|作り方まで読める制作事例と学べるサイト【2026年版】

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Three.jsのかっこいい作例10選|作り方まで読める制作事例と学べるサイト【2026年版】

📖 この記事はThree.jsシリーズの1本です。全体の流れは【まとめ】Three.js入門完全ガイドにまとめています。

みなさんこんにちは。フロントエンドエンジニアのしゅん(@shun_webdesign)です。

Three.jsを触り始めた頃、僕はよく「すごいサイト」を眺めては落ち込んでいました。かっこいいのは分かる。でもどうやって作っているのかが1ミリも分からない。ソースを開いても圧縮済みのJSが1行あるだけで、結局「自分には無理だな」で閉じる。その繰り返しでした。

なので今回は、選び方にルールを1つだけ決めました。

制作者自身が「どう作ったか」を公開している作品だけを選ぶ。

眺めて終わりではなく、気になったらそのまま作り方を読みに行ける10個です。ほとんどは、Web制作者向けメディアのCodropsに載っている制作者本人のケーススタディ(英語)です。作品そのものへのリンクは各記事の冒頭にあります。

それぞれに「ここから何を学べるか」と、このシリーズで近いことを扱っている記事も添えておきます。

見た目・シェーダーで魅せる

1. Susurrus ── 水彩画がそのまま3Dになった世界

水に浮かぶ風車小屋を、水彩画のタッチのままぐるぐる見回せる作品です。穏やかで居心地がいいのに、よく見ると小屋が無限にパンを焼き続けているという、少し不気味な仕掛けがあります。

  • 技術:React Three Fiber / drei / React Three Rapier(物理)/ Howler.js(音)
  • ここから学べること:水彩の見た目はKuwaharaフィルタという1枚のポストプロセスだけで作られています。しかも制作者は、Blenderでモデルを仕上げる前に、まずシェーダーから作り始めたそうです。「見た目のルールを先に決めて、モデルをそこに合わせる」という順番は、真似する価値があります
  • 作り方 → Susurrus: Crafting a Cozy Watercolor World with Three.js and Shaders
  • シリーズで近い記事 → React Three Fiber入門 / GLSL入門

2. Sketching the Impossible ── 3Dモデルを1つも使わない3Dポートフォリオ

ノートを開いたら、落書きが3Dに飛び出してきた。そんな見た目のポートフォリオです。白黒のスケッチにマウスを乗せると、そこから色が塗られていく演出が気持ちいい。FWA of the DayやAwwwardsのHonorable Mentionなどを受賞しています。

  • 技術:React Three Fiber / GSAP(カメラやドアの動きは全部GSAP)
  • ここから学べること:制作者は「3Dモデリングができない」ので、板と立方体だけを置いて、手描き風のテクスチャ(AIで生成)で包みました。できないことが、そのまま作品の個性になった例です。色が塗られていく演出は、ゼロからシェーダーを書くのではなく、MeshBasicMaterialにonBeforeCompileで処理を足して作っています
  • 作り方 → Sketching the Impossible: A 3D Portfolio Built Without a Single 3D Model
  • シリーズで近い記事 → マテリアル・テクスチャ・ライティング入門

Blenderが使えなくて3Dを諦めかけている人には、いちばん勇気が出る1本だと思います。

3. ガラスの木琴 ── なぞると鳴る、終わらない楽器

らせん状に並んだ64本のすりガラスのバーを、カーソルでなぞると音が鳴って揺れて、色がにじむ作品です。スクロールすると、らせんが無限に続きます。

  • 技術:Three.js / Vite / postprocessing
  • ここから学べること:64本のバーはまとめて1回で描いている(インスタンス描画)ため、Three.js標準の「透けるマテリアル」が原理的に使えません。そこでガラスの見た目をシェーダーで“それっぽく”偽装しています。揺れも、叩いた時刻を1つ覚えておいて頂点シェーダーで計算するだけ。本物を再現するのではなく、それっぽく見える一番安い方法を探す、というシェーダーの考え方がよく分かります
  • 作り方 → Building an Endless Interactive Glass Xylophone with Three.js
  • シリーズで近い記事 → GLSL入門

スクロールで体験させる

4. More Than a Portfolio ── スクロールで「場所」を旅するポートフォリオ

作品が並んだページではなく、訪問者が中に入っていく「場所」として作られたポートフォリオです。スクロールするたびに、映画のワンシーンのように構図が決まった3D空間が切り替わっていきます。

5. ZERO ── 「ゼロを描け」と言われるサイト

サイトを開くと、入るボタンがありません。あるのは「ゼロを描け」という指示だけ。マウスで円を描いて閉じると、線から霜が広がって体験が始まります。

  • 技術:Three.js / GSAP / Howler.js / Vite
  • ここから学べること:1GBを超える素材を10MB未満に落として、安いAndroidでも60fpsで動かしています。しかもブラウザ本来のスクロールを一切使わず、1つの「仮想スクロール値」ですべてを動かす設計です。制作者いわく、開発時間の大半は描画ではなく素材の準備とGPUへの転送に使ったとのこと。最適化はコードより前、素材の段階で勝負が決まるという話は刺さりました
  • 作り方 → ZERO: The Engineering Behind a Defiant Interactive Narrative
  • シリーズで近い記事 → パフォーマンス最適化

6. Hubtown ── 企業サイトでここまでやる

インドの不動産デベロッパーのコーポレートサイトです。制作はUnseenというスタジオ。「作品」ではなく普通の企業サイトなのに、3Dとスクロール演出がしっかり入っています。

これだけはケーススタディが無いので、僕が実際にサイトを開いて中身を覗いてみました。

  • 技術(実測):Nuxt(静的書き出し)/ three.js(ShaderMaterialで生のGLSL)/ GSAP(ScrollTrigger・SplitTextなど)/ Lenis / Theatre.js
  • ここから学べること:GSAPの記事で書いた「GSAP+Lenis」の組み合わせが、実案件でもそのまま使われていることが確認できます。面白いのはTheatre.jsの使い方で、アニメーションをGUIのタイムラインエディタで作って、JSONとして書き出し、本番ではそのJSONを読み込んでスクロール量でタイムラインを進めています。シェーダーの色や係数までGUIから触れるようにしてあり、GLSLを開かずに演出を詰められる。デザイナーと分業しやすい構成です
  • サイト → hubtown.co.in

WebGPUの最前線

7. False Earth ── 100万本の草がそよぐ偽物の惑星

地球に似ているのに、どこか「偽物」に感じる惑星を歩く作品です。100万本を超える草が、風になびき、キャラクターの動きに反応します。

  • 技術:Three.js / WebGPU / TSL
  • ここから学べること:前作はWebGLで作っていて、大量のデータを扱うためにデータを画像のピクセルに詰めて読み書きするという、かなり無理のある方法を使っていたそうです。WebGPUとTSLに移ってからは、データを素直にGPUのメモリに置けるようになり、「APIと戦うのではなく、世界のロジックに集中できるようになった」と書いています。なぜWebGPUなのかが一番よく分かる事例です
  • 作り方 → False Earth: From WebGL Limits to a WebGPU-Driven World
  • シリーズで近い記事 → TSLとは? / WebGPU移行ガイド

8. 手続き型ジオメトリ・ペインター ── なぞった場所から水晶が生える

浮かんでいる球をドラッグすると、なぞった跡から水晶・溶岩のひび割れ・オーロラ・光る葉っぱが生えてくる作品です。

  • 技術:Three.js / WebGPU
  • ここから学べること:「なぞる」側のコードと「何が生えるか」側のコードをきっちり分けたおかげで、4種類の表現を、なぞる側のコードを一度も開かずに作れたそうです。WebGPUでPointsMaterialのサイズが効かない、といった移行時のハマりどころも書かれていて実用的です
  • 作り方 → Exploring Procedural Geometry with Three.js and WebGPU
  • シリーズで近い記事 → WebGPU移行ガイド

9. Shader.se ── 80年代風の会社サイトを、WebGPUで

スウェーデンの制作スタジオShaderの自社サイトです。80年代のビジネス広告をパロディにしたデザインで、スクロールするとシーンからシーンへ継ぎ目なく切り替わります。

スタジオを追いかける

10. Lusion ── 迷ったらまずここを見る

イギリスのブリストルにある制作スタジオです。Coca-ColaやPorscheなどと仕事をしていて、Three.js系の「かっこいい」を探すと、かなりの確率でここに行き着きます。

  • ここから学べること:信条は「ゼロから作る」。テンプレートに押し込んだ瞬間に良いアイデアは壊れる、という考え方です。創業者は元々音楽の道を目指していて、デザインもコードも独学だったそうです。作品より先に、この経歴に勇気づけられました
  • スタジオ紹介 → Lusion: Where Digital Craft Meets Ambitious Experimentation

10個を並べて気づいたこと

書き出してみて、共通点が3つありました。

  • 最適化の話が必ず出てくる。 10個中ほとんどが、テクスチャ圧縮・見えないものを描かない・データを軽くする、のどれかに紙幅を割いています。かっこいいサイトほど、裏で地味に軽くしている
  • 全部を本物で作っていない。 水彩はフィルタ1枚、ガラスはシェーダーの偽装、3Dモデルの代わりに板とテクスチャ。「それっぽく見える一番安い方法」を探すのが上手い
  • 制約から個性が生まれている。 モデリングができない、スマホで動かしたい、容量を10MBに収めたい。できないことを受け入れたところに、その作品らしさが出ています

最初に書いた「どうやって作っているのか1ミリも分からない」の正体は、魔法のような技術ではなく、こういう地道な判断の積み重ねでした。そう思えると、少し手が届く気がしてきます。

作例を探すときに使っているサイト

最後に、僕が普段どこで作例を探しているかも書いておきます。

サイト使い方
Codrops今回の10個のほとんどはここ。制作者本人のケーススタディとチュートリアルが読める。更新を追うだけで最新の手法が分かる
three.js examples公式のサンプル集。「この機能で何ができるか」をソースコードつきですぐ確認できる。WebGPU版のサンプルも増えている
Awwwards受賞サイトのギャラリー。Three.jsで検索すると、Three.js製の受賞サイトがまとめて見られる。見るのは「アイデア」で、作り方は載っていないことが多い
Three.js JourneyBruno Simonによる有料の動画講座。基礎から体系的に学ぶならこれ(英語)
Maxime Heckel’s BlogシェーダーやR3Fの解説記事。図とインタラクティブなデモで理屈から分かる

おすすめの使い方は、Awwwardsで「かっこいい」を見つけて、Codropsで「作り方」を読んで、three.js examplesで「その機能」を試す、という3段階です。

まとめ

  • 今回の10個は、全部制作者が作り方を公開している作品。気になったらそのまま読みに行ける
  • シェーダーで見た目を作る(Susurrus・ガラスの木琴)、テクスチャで乗り切る(Sketching the Impossible)、スクロールで体験させる(More Than a Portfolio・ZERO・Hubtown)、WebGPUで物量を出す(False Earth・ペインター・Shader.se)
  • かっこいいサイトほど裏で地味に軽くしている。そして全部を本物で作っていない
  • 作例探しはAwwwards → Codrops → three.js examplesの順が効率がいい

かっこいい作品を見て落ち込むのは、たぶん作り方が見えていないからです。作り方が見えると「これは今の自分でもできる」「これは次に覚えること」と分けられるようになります。シリーズの記事と対応づけておいたので、気になった作品から逆引きしてみてください。


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僕もXやInstagramで、Three.jsで作った作品を投稿しています。反応拡散(Gray-Scottモデル)で模様が育っていく作品や、磁性流体をブラウザで再現した作品など、「作り方が気になる」ものがあれば気軽に聞いてください。@shun_webdesignで待っています。それでは、よいThree.jsライフを🌊

しゅん

しゅん

フロントエンドエンジニア / Webデザイナー。 Three.js・WebGLでのWeb表現が専門。CSS Winner / Orpetron で Site of the Day 受賞、Kindle本を2冊出しています。 音楽、映画、芸術を中心としたサブカルが大好き。 お仕事のご相談は、下記サイトの連絡先からお願いします。

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